
ActionScript nesne odaklı programlamada, herhangi bir sınıfın içerebileceği üç özellik türü vardır:
- Özellikler
- Yöntemler
- Olaylar
Özellikler
Özellik, bir nesnede kümelenmiş olan verilerden birini temsil eder.
Örneğin MovieClip sınıfı rotation, x, width ve alpha gibi özelliklere sahiptir. Tek tek değişkenler gibi özelliklerle çalışabilirsiniz aslında özellikleri bir nesnede bulunan “alt” değişkenler olarak düşünebilirsiniz.
Aşağıda, özellik kullanan birkaç ActionScript kodu örnekleri verilmiştir. Bu kod satırı,Daire adındaki MovieClip öğesini 100 piksel x koordinatına taşır:
—Daire.x = 100;
Bu kod, Dikdortgen MovieClip öğesinin dönüşüyle eşleşecek şekilde Daire MovieClip öğesinin dönmesini sağlamak için rotation özelliğini kullanır:
—Daire.rotation = Dikdortgen.rotation;
Bu kod, Daire MovieClip öğesinin eski halinden bir buçuk kat daha geniş olmasını sağlayacak şekilde yatay ölçeğini değiştirir:
—Daire.scaleX = 1.5;
Ortak yapıya dikkat edin:
Örneklerde Nesnenin adı sırayla nesnenin adını (Daire, Dikdortgen)nokta işaretini (.) ve özelliğin adını (x, rotation, scaleX) içerir.
Nokta operatörü olarak da bilinen nokta işareti, bir nesnenin alt öğelerinden birine erişmekte olduğunu belirtmek için kullanılır. Tüm yapı olduğu gibi “değişken adı-nokta-özellik adı”, tek bir değişken gibi, bilgisayar belleğindeki tek bir değerin adı olarak kullanılır.
Yöntemler
Yöntem, bir nesne tarafından gerçekleştirilebilen bir eylemdir.
Örneğin Flash uygulamasında, zaman çizelgesinde birçok anahtar kare ve animasyonla bir film klibi sembolü oluşturduysanız, bu film klibi oynatılabilir veya durdurulabilir ya da bu film klibine oynatma kafasını belirli bir kareye taşıması bildirilebilir.
Aşağıdaki kod, KısaFilm adındaki MovieClip öğesine oynatmayı başlatmasını bildirir:
—KısaFilm.play();
Aşağıdaki kod, KısaFilm adındaki MovieClip öğesinin oynatmayı durdurmasını sağlar (oynatma kafası, video duraklatılmış gibi yerinde durdurulur):
—KısaFilm.stop();
Aşağıdaki kod, KısaFilm adındaki MovieClip öğesinin oynatma kafasını Kare 1’e taşıyıp oynatmayı durdurmasını sağlar (videoyu geri sarmak gibi):
—KısaFilm.gotoAndStop(1);
Dikkat edersek, yöntemlere de, tıpkı özellikler gibi sırayla nesnenin adı (bir değişken), nokta işareti, yöntemin adı ve parantez işaretleri yazılarak erişilebilir.
Bazen parantezler içerisine bir parametre (sayi değeri) yazılması gerekebilir (örn:gotoAndStop(1)gibi). Yukarıdaki hiçbir özellik sayısal veya metinsel geriye hiçbir değer döndürmez. Ancak bazı yöntemler hesaplamalar gerçekleştirebilir ve bir değişken olarak kullanılabilecek bir sonuç döndürebilir. Bu durumda bu değer bir değişkene atılıp tutulması gerekir.
Örneğin, Number sınıfının toString() yöntemi, sayısal değeri metin olarak temsil edilen haline dönüştürür:
var yazilinotu: Number = 9;
var yazilinotu_metinsel: String = yazilinotu. toString();
Örneğin, Bir Number değişkeninin değerini ekranda bir metin alanında görüntülemek isterseniz, toString() yöntemini kullanırsınız.
TextField sınıfının text özelliği (ekranda görüntülenen gerçek metin içeriğini temsil eder),String olarak tanımlanır, bu nedenle yalnızca metin değerlerini içerebilir.
Çalışma alanında sonuc adında dinamik bir metin alanı olduğunu kabul edelim.
—sonuc.text = yazilinotu.toString();
Facebook
Pinterest
LinkedIn
RSS